在Gamescom LATAM的独家采访中,PlayStation Global Studios前负责人吉田修平尖锐批评了游戏订阅服务模式,称其可能对行业创作生态系统构成系统性威胁。这位曾在索尼工作31年的资深业内人士认为,以Xbox Game Pass为代表的订阅模式虽然为玩家提供了低成本的游戏库,但从长远来看,它可能会导致内容创作权集中在平台持有者手中,挤压小型团队的生存空间。
吉田修平指出,当玩家逐渐习惯通过订阅服务访问游戏时,市场将形成平台决定什么值得创造的恶性循环:游戏行业的进步一直以来都依赖于独立开发者探索新的玩法。如果资源向头部厂商倾斜,中小型团队的创新和试错空间将被彻底压缩。他以索尼的第一方策略为例,强调健康的内容生态需要保持多样性:像《神秘海域》《战神》这样的3A大作必须首先通过付费模式发行,这样既保证了开发团队的收益,也为《宇宙机器人》《艾希》等原创作品留下了市场空间。
对于自家的PlayStation Plus服务,吉田修平认为其采取了更可持续的运营逻辑:在生命周期的后期将第一方大作添加到订阅库中,既保持了传统购买渠道的价值,又能通过订阅触达增量用户,并为新系列培养潜在受众。我们不会用订阅服务来承诺“无限游戏”,而是让新旧内容相得益彰。他坦言,这一立场与自己的索尼背景有关,但他强调,过度依赖订阅经济会扭曲行业的价值评估体系。
值得注意的是,吉田周平的批评并非简单地维护传统商业模式。2022年,他公开反对PlayStation过度推广游戏即服务战略,甚至表示如果他仍在任,将坚决抵制这一决定。这种对创作独立性的坚持与其对订阅制的警惕一致——核心诉求始终是防止商业逻辑凌驾于内容创新之上。
吉田的言论再次引发了业内关于订阅模式界限的讨论。支持者认为它降低了玩家尝试新作品的门槛,而反对者则担心这会加速3A产业化的趋势。而真实的数据已然透露出端倪:据VG Insights数据显示,2023年订阅游戏的平均开发预算同比增长42%,但独立游戏在主流订阅库中的占比却从18%大幅下降至7%。这场商业模式革命的最终答案,或许要等到下一代创作者的生存状态揭晓。